2006年10月21日

ジャンル別 アイテム図鑑

エンサガには多々アイテムがあるのですが、
道具」と「探索」はかなりの数が存在します。
そして中にはひとつのくくりを行えるが出来るアイテム類が
各ランクごとに1〜2種あったりします。
例えばダイヤモンドとルビーなどの宝石が代表です。

そういったアイテムは例外があると言え
レア度が一緒であったり、合成に役立てたり
纏めて取引をしていたりするので、個人的に纏めたくなったので
テキストベタ書きではりつけてみました。

<ボスドロップ品>(たまに探索があるのは伏線?レアなものも多いです)

狐のマフラー 0 0 28 2 0 0:0 道具 なし 400
虎の毛皮 0 0 29 2 0 0:0 道具 なし 600
虹の絵の具 0 0 30 2 0 0:0 道具 なし 300
緑の触手 0 0 25 3 0 0:0 道具 なし 300
ザールローパーの顎 0 0 26 3 0 0:0 道具 なし 400
やわらかな毛 0 0 23 4 0 0:0 道具 なし 400
怨念の呪具 0 0 32 4 0 1:99 道具 なし 400
魔骸石 0 0 19 5 0 1:99 道具 なし 800
ランクルの鱗 0 0 20 8 0 0:0 道具 なし 5000

銀の包丁 0 0 27 2 0 1:99 探索 なし 200
ファザルード家の短刀 0 0 32 2 0 0:0 探索 なし 3000
白凰の紋章 0 0 24 6 0 0:0 探索 なし 100



<宝石類>(一部以外レア度高)

アクアマリン 0 0 14 1 0 1:99 道具 なし 500
エメラルド 0 0 15 1 0 1:99 道具 なし 500
アメジスト 0 0 15 2 0 1:99 道具 なし 500
ヒスイ 0 0 16 2 0 1:99 道具 なし 1000
オニキス 0 0 16 3 0 1:99 道具 なし 500
トパーズ 0 0 5 4 0 1:99 道具 なし 500
ガーネット 0 0 13 5 0 1:99 道具 なし 500
オパール 0 0 5 6 0 1:99 道具 なし 500
輝安鉱 0 0 8 7 0 1:99 道具 なし 800
サードオニキス 0 0 4 8 0 1:99 道具 なし 500
ジルコニア 0 0 5 8 0 1:99 道具 なし 500
ダイアモンド 0 0 4 9 0 1:99 道具 なし 1000
ルビー 0 0 5 9 0 1:99 道具 なし 1000



<食品系>(レア度は千差万別)

梅干 0 0 29 1 0 0:0 道具 なし 500
アーゼルレモン 0 0 32 1 0 1:99 道具 なし 20
植物性油 0 0 24 2 0 1:99 道具 なし 800
メッカニア唐辛子 0 0 39 4 0 1:99 道具 なし 1500
霜降り肉 0 0 24 5 0 1:99 道具 なし 800
幸せの桃 0 0 38 5 0 1:99 道具 なし 800
アーゼル馬乳酒 0 0 40 6 0 1:99 道具 なし 200
ガレット 0 0 5 7 0 1:99 道具 なし 500
サイロンスイカ 0 0 34 7 0 1:99 道具 なし 1200

極酸梅干(データロスト)




<鉱物類>(総じてレア度は低いが高ランクは別)

消石灰 0 0 15 5 0 1:99 道具 なし 800
黄鉄鉱 0 0 8 6 0 1:99 道具 なし 800
亜鉛鉱 0 0 7 7 0 1:99 道具 なし 500
磁鉄鉱 0 0 7 8 0 1:99 道具 なし 800
隕石 0 0 6 9 0 1:99 道具 なし 1000
ダマスクス 0 0 5 10 0 1:99 道具 なし 1000

銅鉱(データロスト)




<繊維類>(数少ない、レア中)

コットン 0 0 17 3 0 1:99 道具 なし 300
シルク 0 0 18 3 0 1:99 道具 なし 300
ベルベット 0 0 8 4 0 1:99 道具 なし 300



<希少な石>(レア度高)

朱雀石 0 0 17 2 0 0:0 道具 なし 500
白虎石 0 0 7 4 0 0:0 道具 なし 500
黒天の星石 0 0 32 5 0 0:0 道具 なし 3000
炎晶石 0 0 9 6 0 0:0 道具 なし 200
青竜石 0 0 6 8 0 0:0 道具 なし 500
風晶石 0 0 8 8 0 0:0 道具 なし 200

玄武石(データロスト)



<合成の素材系?>(そこいらで採取できそう・・・)

赤い汁 0 0 30 1 0 1:99 道具 なし 200
エネフの草 0 0 25 2 0 1:99 道具 なし 300
ドロドロの樹液 0 0 24 3 0 1:99 道具 なし 600
ヴァール枝 0 0 15 4 0 1:99 道具 なし 300
3つ葉のギムル 0 0 17 4 0 1:99 道具 なし 1000
火熱草 0 0 18 4 0 1:99 道具 なし 500
赤いハーブ 0 0 20 4 0 1:99 道具 なし 800
青いハーブ 0 0 21 4 0 1:99 道具 なし 800
4つ葉のギムル 0 0 26 4 0 1:99 道具 なし 1500
地底水 0 0 25 5 0 1:99 探索 なし 1200
三日月草 0 0 12 7 0 1:99 道具 なし 800



<分類不明・謎系>(結構レア、名前から物が想像出来ないのはここ)

ジオネギル 0 0 15 3 0 1:99 道具 なし 1000
カルポ 0 0 6 4 0 1:99 道具 なし 1000
レッドタロン 0 0 12 5 0 1:99 道具 なし 1000
ヴァルボイ 0 0 4 6 0 1:99 道具 なし 1000
ルーレンゼクシィ 0 0 6 7 0 1:99 道具 なし 1000

posted by エナニス at 10:18| Comment(0) | TrackBack(2) | その他 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年07月21日

いろいろ雑感

【マナ付加】
全体的に加護の確率がやや下がったような感覚です。
あくまで「ような」ですが、前のような連発はなかなか起こらなくなっているようです。

技能がなくなって単純な確率だけになったわけではないと思いますので
レベルが上がったらまた試してみましょう。

【開錠】
予想通りといいますか
技能を極端にしていた人が成功率低下、盗賊技能が低い人は上がり気味らしいです。
これは宝箱開錠一本だった人を切り捨てる改悪に思えるのですがどうでしょう…
もう少しPL側で弄れる方がいい気がします。

とりあえずここまでですっ
posted by エナニス at 23:43| Comment(0) | TrackBack(0) | その他 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年06月29日

おいちゃんのところのアレ

やってまいりました。
メッカニア国民全員とかですと、途方も無いのでやりきれませんから
これはと思った勝負のみを抜粋…もとい思いつきでやっています。
というよりは自キャラ+αネタで。


==========================

[猪名川銀次] 攻撃:47 素早さ:49 防御:21 命中:71 運:36 HP:220
[スティーレ=アルケミス] 攻撃:39 素早さ:10 防御:83 命中:18 運:40 HP:187

猪名川銀次 vs スティーレ=アルケミス戦闘開始!!
[猪名川銀次]の攻撃 HIT [スティーレ=アルケミス]は1のダメージを受けた。
[スティーレ=アルケミス]の攻撃 MISS [猪名川銀次]は攻撃を回避した。
[猪名川銀次]の攻撃 HIT [スティーレ=アルケミス]は1のダメージを受けた。
[スティーレ=アルケミス]の攻撃 HIT [猪名川銀次]は113のダメージを受けた。
[猪名川銀次]の攻撃 HIT [スティーレ=アルケミス]は44のダメージを受けた。
[スティーレ=アルケミス]の攻撃 MISS [猪名川銀次]は攻撃を回避した。
[猪名川銀次]の攻撃 HIT [スティーレ=アルケミス]は1のダメージを受けた。
[スティーレ=アルケミス]の攻撃 HIT [猪名川銀次]は46のダメージを受けた。
[猪名川銀次]の攻撃 HIT [スティーレ=アルケミス]は17のダメージを受けた。
[スティーレ=アルケミス]の攻撃 HIT [猪名川銀次]は43のダメージを受けた。
[猪名川銀次]の攻撃 HIT [スティーレ=アルケミス]は19のダメージを受けた。
[スティーレ=アルケミス]の攻撃 MISS [猪名川銀次]は攻撃を回避した。
[猪名川銀次]の攻撃 HIT [スティーレ=アルケミス]は1のダメージを受けた。
[スティーレ=アルケミス]の攻撃 HIT [猪名川銀次]は108のダメージを受けた。
[スティーレ=アルケミス]が[猪名川銀次]を倒しました(ラウンド数:7)。
==========================

夫婦喧嘩は能力の偏った奥様優勢のようです・・・。
名前に見合った極端な防御姿勢がステキです。


==========================
[スズネ=猪名川] 攻撃:41 素早さ:83 防御:86 命中:99 運:24 HP:265
[スティーレ=アルケミス] 攻撃:39 素早さ:10 防御:83 命中:18 運:40 HP:187

スズネ=猪名川 vs スティーレ=アルケミス戦闘開始!!
[スズネ=猪名川]の攻撃 HIT [スティーレ=アルケミス]は1のダメージを受けた。
[スティーレ=アルケミス]の攻撃 MISS [スズネ=猪名川]は攻撃を回避した。
[スズネ=猪名川]の攻撃 HIT [スティーレ=アルケミス]は20のダメージを受けた。
[スティーレ=アルケミス]の攻撃 MISS [スズネ=猪名川]は攻撃を回避した。
[スズネ=猪名川]の攻撃 HIT [スティーレ=アルケミス]は75のダメージを受けた。
[スティーレ=アルケミス]の攻撃 MISS [スズネ=猪名川]は攻撃を回避した。
[スズネ=猪名川]の攻撃 HIT [スティーレ=アルケミス]は1のダメージを受けた。
[スティーレ=アルケミス]の攻撃 MISS [スズネ=猪名川]は攻撃を回避した。
[スズネ=猪名川]の攻撃 HIT [スティーレ=アルケミス]は38のダメージを受けた。
[スティーレ=アルケミス]の攻撃 MISS [スズネ=猪名川]は攻撃を回避した。
[スズネ=猪名川]の攻撃 HIT [スティーレ=アルケミス]は59のダメージを受けた。
[スズネ=猪名川]が[スティーレ=アルケミス]を倒しました(ラウンド数:6)。
==========================

全弾回避しました!?(笑
…ちなみにアーゼルの宝石好きの女の子にラブラブパワーで負けたようで
流石に歯が立たなかったのを付記しておきます(何


あと、とある試合でダメージ0が出たのには驚きました。
最低ダメージ1保障だとおもっていましたらそうでもないのですね(苦笑
posted by エナニス at 15:09| Comment(0) | TrackBack(0) | その他 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年06月18日

仕様変更〜

<デュエルのカルマ発生を4レベル以下に変更>

戦場では結構大きかった(互いにレベル4下を狙いあう、とか)ことと
よほどでない限りは勝てないことでしょうか・・・。
どうでもいいのですが、格上を倒せたときの経験値は
今のままなんでしょうか・・・?載ってないような。
それ以前に・・・・・・勝っていた人を見たことがある気もしますが
その件については黒歴史について語るときにでも。


<支援による疲労度を30から10に>

疲労の影響が大きくなったことが原因でしょう。
今の状況では支援30=同じ程度の装備ならまず負ける、ですから(笑
そんな戦場での危険性(支援したいけどできないもどかしさ)を取り払える
そんなかんじの変更ですね。
逆に言えば、「この人は支援してそうだから勝てる」という
支援役を狙う戦術は通用しなくなりますね・・・。


<戦争時の支援で経験値を得られないように>

おそらく、無駄支援(必要がないときに支援して経験値稼ぎ)をして
国内のレベルの底上げを図るのを防ぐためでしょうね。
敵がいない砦ではあっさりできちゃうんで。
本来は危険を冒して、という意味があったボーナスですから
さすがに戦場でそういった事はだめですよ、ということでしょう(苦笑


<戦争時の天候による勢力を無効から半減に>

う〜ん・・・、常時半減は結構バランスが大きく変わってしまうような。
ただ防衛部隊の人たちは今まで快晴を目指して移動し続けることが多く
初心者だったりレベルが低い人ほど危険な状態だったんですよね、
あえて敵が来るかもしれないけど移動しないとだめだ、とかで。
この変更によりまったく何もできない(快晴がまるでないときが多いから)
という「何で参加するの?」状態はなくなるので
戦略的にうまく立ち回ればフォローは効くかと思います。
あと、領地のレベル差がでかいときには
防衛部隊の人が点数を稼げるというのはでかいですね。


<銀行の預け数を40と50に>

本気装備だけで20個(=銀行全部)というのが問題でしたし
そのせいで本来とりおきたいものも捨てないと、というのを
よく耳にしていましたから・・・これはいい変更です。


<宝箱の開錠による行動力を40から20に>
<宝箱開錠を盗賊系クラス専用に>

盗賊の人でなくても、レベル1や2の箱は開けられましたからね(苦笑
存在意義が格段にあがったと思います。
行動力はレベル1でも40は不便という声があったのでこれも当然かな、と。


<家で潜在値の再設定が可能に>

高レベルになるとけっこう設定しなおしたくなることも多い。
また、レベルを上げてスタートした人が潜在をランダムにされて
「知力が高い剣士って何の意味が!?」を代表としたダメ割り振りで
泣いていた方々もこれでやっと救われるんではないでしょうか?
(刻印を使いまくって何とかした人もいるらしいですが(苦笑

単にバランス修正に応じて、割り振りしなおしたい対策にも見えますが
潜在についての問題点は結構ありますから、
いろいろと加味されているんでしょうね・・・。


<ランク5以上クエストのボスを強化>
ランク10のハーウェス先生に萌えます。
あと実力を見るといいながら1ターンキルでおなじみのルトラとか
ちゃんと対策しないと勝てなくなるなら面白そうですね〜。
(昔、火特性-1とかの装備で戦ってぼろ負けしたんですよ(涙


<大規模なバランス変更を実施>

神様、お願いをかなえてください。
もう二度とネタな装備の質流しは多分しないと誓います。
本当です。約束します。
コボルドたおして毛を刈るの止めます(もう出ないから)。
ゾンビパウダーやドロドロの血をほかの人の銀行に入れたりしません。
だから、だからお願いです。バシュカーを強くしてください。
あとソウルイーターのスキルを、みんなの狩人の未来をお救いください。
アーメン。

posted by エナニス at 03:58| Comment(0) | TrackBack(0) | その他 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年06月08日

兵器の効果その2

色々追加されたので、改めておさらい。
戦争アイテム作成から飛べるヘルプを見ながらまとめてます(ぁ

勢力増加(価格:普通)

勢力を使用数ごとに30増加させる。
目標は選べるが特に意味は無い。
人数が少ないときは1つ辺りの効果もでかい。


砦攻撃(価格:高い)

指定先の砦の制圧率を10上昇、天候などの影響は無い。
高くなった上に阻止可能になったため、狙いどころが難しくなった。


守備兵派兵(価格:最高)

指定先の砦の戦闘を守備兵に強制変更する、
次の更新で対象の砦に留まっている冒険者全員が対象(移動失敗は別と思われる)
守備兵の強さは自国の参加領地で決まったレベルと同じ。
この際、砦の制圧率上昇は行われなくなる、
いわば足止めだが、低レベルに対しては虐殺モードになるので怖い兵器。


移動不可(価格:普通)

指定した砦に対する敵の侵入&砦からの移動を妨害する、
この際、移動出来なかった冒険者は普段の徘徊モンスターと戦う。
勝っても砦制圧率は増えないので要注意。


支援追加(価格:普通)

次の更新で指定先にいる味方の支援を+4にする、複数の場合はさらに追加。
この支援は普通の支援設定とは別に扱われるため
支援を行っている冒険者も支援が発生する。
(つまり、支援の影響で疲労30だが支援4で戦うことになる)
また支援無効兵器では無効化されない、兵器で阻止するしかない。


支援無効(価格:安い)

指定先の相手冒険者同士の支援を無効にする。
この際の疲労などの挙動は未調査。


吹き飛ばし(価格:高い)

対象の砦に、使用時に駐留している冒険者のみを隣接砦に強制移動する、
強制移動後は移動先での訓練兵(ないし滞在型)との戦いになる。
デュエルエントリーしている場合は吹き飛ばず、
侵入してきた冒険者に対しては効果が無くそのままとなる。
GMいわく「移動不可と使い分けるため」


デュエル不可(価格:普通)

指定先にいる相手のデュエルエントリーを無効化する。
小規模の衝突ではむずかしいが混戦時には有効。


回復不可(価格:安い)

指定先の砦にいる相手の戦闘後の自動回復をなしにする、
これはHPとMPのほかに、疲労度も回復しなくするらしい。
ただし戦闘不能からの回復は普通に行われる。


天候変化(価格:安い)

指定先の天候を1段階上の補正のものに変化させる、
補正5の場合は0の快晴にチェンジする。
0→1、3→4、4→5のときはランダムに、
1から3の間は同じものの上位に変化(小雨→大雨など)
なお、変化するタイミングは「使用した更新の天気」であり
次の更新の天気ではないので要注意。
また、両軍が同時に使った場合は双方の合計分だけ変化、6個使うと一回り。


状態異常(価格:転倒、よろめき>高い、崩れ>安い、しびれ>普通)

指定先にいる相手の冒険者に対して
それぞれ使った兵器の状態異常を4ターン引き起こす。
治療については不明(誰か知らないでしょうか)


滞在型兵器(価格:無料、補正1倍で2個で補正が増すごとに数が増える)

指定先に滞在型兵器を置き、相手の制圧率上昇を妨害させる。
破壊されるまで数ターン有効、この長さは戦った人数に比例すると思われる。
なお、冒険者が一度でも戦っていないと壊せない。


阻止兵器(価格:色々)

それぞれの対応する兵器を無効化、ただし滞在型は阻止兵器が無い。
これは全ての砦に対して有効なので、
1つ使えば相手がどこに使おうが無駄にさせられる。
相手が複数使った場合は、使った分だけの阻止兵器が必要になり
その対象が違う時は情勢で上から表示される順で阻止される。
posted by エナニス at 00:00| Comment(0) | TrackBack(0) | その他 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年05月13日

カンピュータで推測したところ、後25週以内に他国に対して圧倒的なクエストの達成を行う事が出来れば、支持率が最低でも1000ぐらい上昇する事がほぼ確実なのだ

タイトルは内容に関係ないです。
絶対に被らないタイトルがつけたかったんです(笑

昨日まで小ネタが出来たため使い切っていたら
お二人(ここここ)ほど先に仕様の感想を書いていました。

なので簡潔に行きます〜。

クラン設立の承認制&決議の票の重み&除国の決議の変更
クラン関係は一応問題なく見えるのですが
まだ微妙な点があるため、質問必須と感じましたねぇ・・・。

ただ設立制限は今のクラン数を考えても事実上承認必須化だと言えますね〜。
新人さんがウッカリというのが一番怖いので(というかあったし)
やっと防衛策が出来た(遅いけど)ということでしょう(笑
リーダーの権限が拡大化したので、ある意味当然でしょうね。

で。
クランランクによる1票ですけど・・・
さてお立会い。
クランランク4>2票
クランランク4の必要人数>8人
補正2.81〜>必須人数を−7人

もうおわかりかもですが
8−7=1人で一人クランでも2票もらえちゃうんですね(苦笑
計算ミスかな?と思うので目安箱に誰か先に出してるかもと思いつつ
流石にこれは〜っておもったので送ってみました。
クランの人数1人=ランク1クランじゃないですからね(汗

あと、ランク7まで上げるのって・・・かなりとおいんですがっ(笑
人数が多いほど殊勲も必要になるので
頑張らないと3票はもらえないという気が・・・(苦笑

除国は、まぁ、リーダーとして投票して除国を防いだとか困りますしね。
上の二つと合わせれば、乱立が難しいので
追い出しをかける決議という悪用も防げると思いますから
追い出されるようなリーダーにはならないようガンバレ!ってことでしょう。
・・・追い出されるって相当酷いですけどね(ぁ


最後に立ち寄った自国領地に退却に
そしてやはりベースポイント復活が目玉でしょう、
これで退路に気兼ねなく決闘デュエルも出来ますし、
負けた相手冒険者も自国や中立に行かなくなりますしね。
うっかり追い出しデュエルしたとか
うっかり連敗したら装備が壊れて二進も三進もいかなくなったなんて
そういった悲しい事もなくなるでしょう(笑
ただ、どこに飛ぶかという楽しみ(ぁ)がなくなったのは残念です!

地形によって起こりうる退却してきた人を自国奥地に押し込んで、
相手の退路で待ち伏せてまた挑むような
せこくてちょっと卑怯な勝数&経験値が出来なくなりますし
そういったことによるトラブルもなくなり万々歳ですかね?

ところで、首都以外の領地で昨日の実装から滞在してたんですが
まだベースが首都のままなのですが。
移動してないとダメなんですかねぇ・・・(苦笑


戦争相手国告知を8週から10週前に変更
・・・ん〜、こっちで突っ込むのも何ですが(苦笑
ヤエカさんならなんとなくわかりそうな気が、リーダーですし。

おそらく8週ですと決定後にすぐに決議になるので
リーダー決議で対戦相手に応じた領地選択が出来ないという
領地決定の際の時間の余裕がないことで
話し合う時間がなくなったり、領地を出し間違うなどの
トラブルが起こりうる状況だったのを解決するためではないかなと思います。

特に領地が増えてきて、開発速度の差が大きくなると
後に出したい領地と温存する領地、いつでも出せる領地が分かれますし。
弱い領地を出したら強敵だったでは泣けます(苦笑


滞在型兵器の破壊について
AMと同じ仕様(兵士も戦ってるけど、トドメはプレイヤー)という
自動で壊れない状況になったんでしょうか。
守備兵が戦ってくれているのは
なぜか放置でも数日で壊れたり
1度しか操縦兵倒さないでも壊れたり
1人で3日かけて壊した猛者がいる
そんな現実を見てタイムリミットがあるというよりは
AM戦みたいに頑張ってる兵士がいるんだと察しましたが。
(そもそもこんな状況がおかしいという気もします(ぁ

この変更、冒険者だけで壊すとしたらシャレになりません、
ただでさえ厄介この上ないんですから・・・。
質問していそうなヤエカさんに期待しましょう(ぁ
posted by エナニス at 22:54| Comment(0) | TrackBack(0) | その他 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年03月02日

兵器の効果アラカルト

仕様変更は覚悟の上でまとめておきたかったので纏めました。
変更されたら書き直そうって感じです(笑

///////////////////////////////////////

基礎知識

阻止兵器の挙動
・どれも目標は全体なので、どこかに使われていれば対応して防御する。
・阻止兵器は該当する兵器1個に対して1個必要になる、
 相手が3個とも同一兵器同一目標ならば3個なければ阻止できない。
・相手が同じ兵器をバラバラの砦に複数個使った場合に、
 阻止兵器を足りない数で使用した場合、該当兵器のうち、
 発生した出来事で上に表示される方を阻止する、足りない分は素通し。
 (該当しない兵器はチェックの際、当然無関係)

兵器の価格
・価格には人数補正分の増額がかかっている。
・使用するごとに翌日更新では残りの資金資源から価格を再計算。
・資金資源どちらかがマイナスになる場合は、設定可能でも作れなくなりました(笑

滞在型
・AMと同じで守備兵が挑んでいるらしく数日すると破壊はしてもらえる様子。
・価格は0
・操縦兵の性能は訓練兵と一緒(確か)


勢力増加(価格:安い)

自国勢力を30増加、補正と無関係の固定値。
使用先は関係ないはずです、阻止不能なので使えば確実に上昇。
たまにバグで動かないので、前日の数値と照らし合わせるのを忘れないように(何


砦攻撃(価格:やや安い)

目標の砦の制圧率を10上昇、補正と無関係の固定値。
重ねて使う場合、数の分だけ上昇値が増えるという戦争の基本兵器、砦攻撃オンライン。
固定値なので状況により効果が大違いだと思うのですが気のせいでしょうか?
やはりバグで数値判定が狂うので(以下略


守備兵派兵(価格:最高)

目標の砦に守備兵を派遣、阻止可能
参加部隊や砦攻撃状況に関係なく相手領地の守備兵が出てきます。
デュエルや移動などとの因果は調査中、多分移動は阻止してないはず。
これでおきる戦闘で制圧率は増えないので、要するに足止め兵器でしょうか。
ただし相手からすればレベルの低い人を徘徊と同じ扱いの兵士に蹂躙されるので
あまり多用するとPL関係にひびが入りそう、それこそド○ポン並。
価格が高いのでそもそも多用が難しいんですけども(苦笑


移動不可(価格:安い)

目標の砦への敵の侵入、及び、進出を妨害する。阻止可能。
移動を阻止された場合は徘徊モンスターが登場し、
その際の戦闘では、自分のいる砦の制圧率を獲得できなくなる。
使いどころが難しい兵器、基本的には相手が絶対に狙ってきそうな砦の防衛用でしょう。
翌々日に混戦デュエルを避けたいときなど・・・?


支援無効(価格:やや安い)

目標の砦での敵の支援を無効にする。阻止可能。
今の人口だとイマイチ使い勝手がよくないと思います(苦笑
支援があるとデュエルや厳しい戦闘の僅差を覆すこともあるので
無効化はありがたいのですが、兵器で使うほどではないというところでしょうか。
それと使った場合に、疲労だけは上昇するかは調査してないのでわかりません。
もっと人数が多い規模で乱戦になった時にデュエルを挑まれてもいいけど、
支援されて勝ち星を落としたくないときにつかうのでしょう・・・、多分。


吹き飛ばし(価格:やや高い)

目標の砦の冒険者(移動予定の人を含む)を強制的に隣接する砦に移動させる、阻止可能。
移動先はランダムで決定され、満遍なくと言う事はなく偏ることもあり、
またやはりバグがあって二つ動いたり一歩も動かなk(略
なお、デュエル確定した場合は移動しない(デュエル不可との差異だそうです)
移動後、相手には訓練兵が出るため、移動させた先の制圧率は増えると考えていいです。
使いどころを選べば強力ですが、隣接する砦は制圧率を伸ばされるだろうことを考えれば
自国の勝利に必須な砦に居座る相手を追い払うのに有効、というところでしょう。
阻止される可能性もありますけどね(苦笑


デュエル不可(価格:中)

目標の砦での相手からのデュエルエントリーを無効化する、阻止可能。
エントリー失敗した場合は、兵士が出てくる、筈。
やはり使いどころに悩む兵器、
乱戦でエントリーの食物連鎖(互いに相手のより低い方に挑みあう)が起きた時
自国の低レベル冒険者を安全にさせつつ、自国有利にデュエルを確定させる、
あるいはデュエルされたくない場合などが使い道でしょう。
でもそういうときって相手も阻止や不可してきそうな局面ですし本当に難しいです(笑


守備兵派兵阻止(価格:中の下)

相手の守備兵派兵をひとつ打ち消す、あとは基礎知識参照。
守備兵派兵は人数が固まっている場所に打ち込まれやすく
そのうえで低レベル冒険者を一掃してしまうというものですから
密集していて打ち込まれると困る時は使っておくと安心でしょう。


移動不可阻止(価格:凄く安い)

相手の移動不可を無効化する、あとは基礎知識参照。
絶対に移動を邪魔されたくない!って言う場合に保険をかけることが出来ます、
特に大勢が移動するときなどに有効です。
ただし当然デュエルを挑まれたら移動するのはムリです。


支援無効阻止(価格:安い)

相手の使った支援無効を無効化する(ややこしい(苦笑)、その他挙動は上の基礎知識を。
今の状況ではそもそも支援無効自体が使いにくいのは
上のほうで触れていますが、それを防ごうというのですから尚のこと難しいです。
おそらく、もっと多人数同士の戦いでないと実力を出せない・・・
まさにエンサガの最終兵器カレカノ!(何


吹き飛ばし阻止(価格:中の下)

相手の吹き飛ばしを無効化する、その他挙動は基礎知識参照。
吹き飛ばしはポイントを間違えなければ、守備兵派兵同様、
かなり効果がある兵器なので、案外と効果のある阻止です。
ただ読みあいでなかなか使いどころに悩むものだとも思います
これは阻止兵器全部なんですけどね・・・(苦笑


デュエル不可阻止(価格:中)

相手のデュエル不可を無効化する、細かい挙動は基礎知識参照。
混戦になった場合が出番ですね、
自国に有利なデュエルを仕掛けるべく、相手がデュエル不可を使用する!
という乱戦状態での読み合いに使われることが多そうです、
価格がデュエル不可と同額ですから、GMさまもそういう意図なのでしょう。
逆にいえば乱戦以外では出番がないといえます(苦笑


滞在型兵器(価格:無料、但し人数補正により個数制限)

目標の砦に相手の攻撃を妨害するための兵器を配置し
壊されるまでの間、相手の制圧率の上昇を0にする。
出現中は相手全体の遭遇的に操縦兵(訓練兵と同等)が出現する、
この兵士との戦闘でも勢力増加のほうは行われます。
小国にとっては、手数を補うためにいるまさにリーサルウェポン!
大国にとっては、重要拠点の防衛の要・・・のはず。
人数補正が小さい場合は1個なので、置場所は上手くしたいところです、
基本は狙っている砦や、戦略上重要な女神砦がデフォですけど。



///////////////////////////////////////

こんなところでしょうか?
何か書き忘れてる挙動もあるような気もしたりするのですが
それは発覚したら修正する方向です。
posted by エナニス at 23:16| Comment(0) | TrackBack(0) | その他 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年02月09日

支持率メモ

・1箇所を2国で奪い合うとき、3割をもらえる場合は
 国力の低い側の支持率が2950程度になると、そこから下げるのは無理。
 (2900程度まで落ちてる場合、同時に奪い合うと若干上昇する)
 
・攻撃側が国所属を狙って3割の支持率を奪う場合、防衛側が1割を上げて防ぎに来ると
 大よそ3250程度の支持率が境目で中立化か防衛成功か別れる。
 この際、国力が高い低いは関係なさそう(計算上結果一緒です)

・中立領地を勝利国と負けた国が同時に狙うとする、
 当然負けた国は落とせないので、勝った国がいくつあればいいかの目安に。
 この場合、国力が
 勝>負:勝の元支持率が1900弱で陥落
 負>勝:勝の元支持率が1600程度で陥落

・一応、敗戦国でも2280ぐらいあれば一度の戦争で自国に出来る。
 ・・・でもそこまで上がってるならあまり意味はないかも。
posted by エナニス at 09:30| Comment(0) | TrackBack(0) | その他 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年02月06日

エンサガファイト国際条約七か条

第一条「HP0になった者は失格となる」

第二条「相手のPLを(嫌がらせや粘着メールなど含め)攻撃してはならない」

第三条「ロストしていないのであれば、何度でも回復し冒険することができる」

第四条「国家所属冒険者は己の国の首都を守り抜かねばならない」

第五条「四対四の闘いが原則である(支援をするorもらう場合は状況をよく見ましょう)」

第六条「国家の代表である冒険者は、その威信と名誉を汚してはならない(辻斬りや無言襲撃、高レベルでの蹂躙は悪評になるだけです)」

第七条「アルカディア大陸がリングだ!(中立冒険者はデュエル出来ません)」

第一条補条「デュエル中の設定によるアイテムや金品の強奪は認められる」
第七条補条「デュエルによって相手の武器が壊れても罪に問われることはない」
posted by エナニス at 02:53| Comment(2) | TrackBack(0) | その他 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年02月05日

我々は・・・

とんでもないお宝(byffの人)を見つけてしまったのです!

今まで私たちは、鉱石は道具として装備を強化するものだと思ってきた。
ですが!
私たちは大変な思い違いをしていたのかもしれない・・・

Ω<どういうことなんだ、スティーレ!

私たちは普段から鉱石は骨董屋で買い叩かれ、
強化に使うことが出来、合成にも使えました、だから道具だと思っていました!
しかし!!

いいですか、このエラー文章をよく見てください!

エラー:アイテム合成の主材料「錬剛鉱石(小)」は種類が「財宝」なので合成に使用できません

エラー:アイテム合成の主材料「精練鉱石(小)」は種類が「財宝」なので合成に使用できません

そう、ここからわかることはひとつ!
鉱石は実は財宝だったんですよっ!!

ΩΩ Ω<な、なんだってー!!
posted by エナニス at 03:33| Comment(0) | TrackBack(0) | その他 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

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